Tower Dungeon vol. 4

Titolo: Tower Dungeon

Volume: 4

Storia: Tsutomu Nihei

Disegni: Tsutomu Nihei

Casa editrice: Planet Manga

Data pubblicazione: 15/01/2026

Riassunto:

Iskeil e Rixul, in viaggio verso la Torre, fanno la conoscenza di Churafi, Ghesshi, Aridellia, Sargan e Croghy a bordo di una nave. Durante il viaggio nasce un’alleanza: il gruppo decide di esplorare insieme la Torre una volta giunti a destinazione.

Iskeil, studioso appartenente all’esercito regolare del regno e dotato del potere di Drakmetamor, propone ai nuovi compagni di entrare a far parte delle forze ufficiali per affrontare la missione in modo strutturato. All’arrivo alla Torre, l’esercito regolare si unisce alla spedizione con l’obiettivo di liberare la principessa. Tuttavia, il Necromante è pronto allo scontro: scatena i basilischi contro l’armata, che viene rapidamente pietrificata e poi distrutta. Il gruppo di Iskeil riesce a salvarsi grazie all’intervento di Sargan, che li mette in salvo. La minaccia però si aggrava ulteriormente: il Necromante si impossessa del corpo del Marchese Karash, sfruttando le sue capacità di Drakmetamor. Attraverso questi poteri, trasforma il corpo del nuovo Necromita per annientare la Settima Divisione, appena intervenuta in supporto del gruppo di Iskeil.

 

Commento:

Il nuovo gruppo funziona. E funziona perché è variegato, sia per provenienza che per poteri. Abbiamo Churafi, principessa dei Ratwick, e il suo guardiano Ghesshi, il guerriero più forte del loro regno: due topolini antropomorfi alti circa un metro, che sulla carta potrebbero sembrare fuori scala rispetto alla brutalità della Torre, ma che invece portano identità e personalità. Iskeil rimane una figura centrale e ancora piena di misteri. È un Drakmetamor, fa parte dell’esercito come studioso, ma non sappiamo quale sia il suo legame con la famiglia reale. Il braccio artificiale è un dettaglio narrativo fortissimo: quando si trasforma in drago non ha l’ala sinistra, e questo lo rende letteralmente incompleto. È un simbolo evidente di limite, e in una storia dove il potere è tutto, il limite conta. Rixul, muto e probabilmente incaricato di proteggerlo, aggiunge silenzio e presenza. Aridellia è forse l’elemento più enigmatico: il “tubo generatore” che richiama un cordone ombelicale e da cui estrae del cibo è qualcosa di disturbante e ancora tutto da spiegare. Sargan, anziano mago del fuoco, e Croghy, il suo improbabile corvocapra piumato, completano un gruppo che riesce a essere strano senza risultare fuori posto.

La vera svolta, però, è la spiegazione del potere del Necromante. Le larve che entrano nei cadaveri per controllarli sono già una minaccia devastante. Ma il fatto che possano impossessarsi anche di creature vive come i basilischi — e soprattutto dei Drakmetamor — cambia completamente le regole del gioco. Se una larva entra in un Drakmetamor, il Necromante può accedere ai suoi poteri, inclusa la trasformazione in drago. Questo rende ogni scontro un rischio esponenziale. Ed è qui che la morte del Marchese Karash diventa, paradossalmente, una notizia positiva. Un Drakmetamor in meno che può essere sfruttato. L’assalto alla Torre appare quasi impossibile: ogni caduto diventa un soldato nemico. Inviare un esercito significa alimentare la forza del Necromante. La soluzione logica è l’opposto: un piccolo gruppo scelto, preparato, letale. E guarda caso… quel gruppo esiste già.

Sono sinceramente contento che la Settima Divisione abbia trovato nuovi alleati. Adesso la posta non è solo salvare la principessa, ma capire se questo gruppo riuscirà a restare unito in un contesto dove ogni errore alimenta il nemico. La domanda ora è diretta: riusciranno davvero a eliminare Karash una volta per tutte?

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